507. Breaking news, semilla para Esoterroristas
Lunes de esoterrorismo, hoy seguimos explorando vía semillas los horrores incesantes del libro con el mismo nombre…
Todas las células, sectas o interesados en la Oscuridad Exterior no tienen que porqué tener la misma motivación entre ellos, cada elemento o integrante puede tener sus propias motivaciones. Tras conocer la Oscuridad Exterior y las Entidades que allí habitan, les ayuda a definir mejor como conseguir el poder que desean, empiezan a conocer que la magia puede llegar a usarse y sus actos vandálicos serán mucho más asequibles con esos poderes o ayudándose con los EOE.
Muchas células quieren dominar el mundo con un mandato de terror y enajenación. Los EOE solo son una ayuda para sus fines. Otras muchas células quieren seguir a un dios real o a una Entidad que les dará sabiduría o una vida eterna.
Cada una sigue sus propias motivaciones sin necesidad que sean realistas, verosímiles o realizables, pero todas son pura maldad.
Bueno, creo que estas frases harán entender mejor a los agentes nuevos las motivaciones que tienen los psicópatas esoterroristas. Ahora tengo que hacer una instancia para pedir el cambio de texto en La Guía del Agente de Campo…
Breaking news-Ahora tengo que revisar los mensajes del correo, vaya tres emails de Paula, parece que hay cosas extrañas en su recorrido nocturno por la ciudad. Desde que ella nos ayuda nos da mucha información valiosa para intentar detener el esoterror. Esta noche la acompañaré y veremos lo que tiene que explicar.
Necesitaré una acreditación como trabajador de la compañía de basuras y poder subirme al camión haciendo una suplencia del compañero de Paula, toda la Preparación del mundo es poca.
Últimas noticiasLa alcaldesa ha subido en las encuestas 12 puntos en voluntad de voto, parece que está haciendo un gran trabajo en mantener la ciudad limpia de plagas, no se ven ratas, cucarachas y las palomas están teniendo una considerable bajada en su número… Así que parece que tiene todas las papeletas de salir reelegida, desde aquí solo podemos darle la enhorabuena.
Conversación en el camión de basuraTodas las noches hace la misma ruta, empieza en Rochester, sigue por Roxbury y acaba en Mission Hill y hasta hace pocos días todo iba normal exceptuando los informes de cadáveres o rastros sangrientos y que ha ido informando a la Ordo sin falta.
-Como sabrás, Anthony, llevo trabajando aquí y haciendo esta ruta desde hace cuatro años, y he visto de todo. Al lado de los contenedores pueden llegar a dejar cualquier utensilio y también cualquier miembro de algo o alguien… cosa que os informo rápidamente. No tengo que explicarte el olor que vas a sentir en cuanto empecemos a trabajar, eso es algo que con el tiempo deja de molestarte, pero ese olor llama a las pequeñas alimañas de ciudad, las ratas y todo tipo de bicho que se come nuestra basura… Es raro que cuando volvemos al garaje algún compañero no haya sufrido algún mordisco o percance con alguna de ellas. Pues bien, llevamos tres días sin mordiscos, sin percances de tipo animal ni nada que se le parezca.
-Llevamos tres días sin ver ninguna rata viva. Sí que hemos recogido algún tipo de animal muerto de entre las bolsas, pero no sabría decirte que bicho es.
-Te he guardado alguno pero no se si debía, parecen como las mascotas del vengador tóxico, esta es una especie de rata sin pelo, con los ojos fuera de las órbitas y llena de bultos extraños…
-No se si es esoterror pero raro es de narices.
Ayuda para la direcciónAlgunos monstruos no están ahí para ser una herramienta para que el DJ frustre constantemente los planes de los jugadores. Salvo en algunos momentos puntuales, deben permanecer en un segundo plano. Su función, narrativamente hablando, es establecer la perspectiva. Piensa en G-Man de la serie de juegos Half-Life, en el sardónico Nyarlathotep de la obra de Lovecraft, incluso en el Dios del Antiguo Testamento tal y como aparece en el Libro de Job.
Están ahí para recordar a los jugadores que las zonas de seguridad y comodidad que crean son fugaces, transitorias y, en última instancia, ilusorias. Los jugadores conseguirán victorias, pero esas victorias deben ser entendidas como pinceladas momentáneas de luz chispeante en un universo de salvaje oscuridad, personifican esa oscuridad y le da voz.
El disfrute de esta situación por parte de los jugadores proviene de su libertad para aceptar su propia impotencia y elegir cómo reaccionar ante ella. Tanto el miedo como la emoción están arraigados en la sensación más profunda de no poder predecir lo que sucederá, así que si los jugadores sienten que esa criatura frustrará previsiblemente cualquier cosa que hagan, entonces no tiene sentido jugar. Las preguntas de la historia de la aventura ya han sido respondidas antes de que la sesión haya comenzado.
El monstruo nunca debe limitar su libertad de reacción; puede ser que disfrute viendo las reacciones de los humanos, ya que son muy entretenidas e imprevisibles. Cuando se utiliza con sutileza, debería dejar a los jugadores sintiéndose atormentados, paranoicos y a la deriva. Si parecen aburridos, frustrados o enfadados, lo más probable es que sientan que su libertad de reacción ha sido coartada por el poder casi ilimitado de ese monstruo, o que las cuestiones de la historia se han resuelto demasiado pronto.
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