El Combate es una Confrontación un poco más complicada que la que vimos la semana pasada con las habilidades.
Un personaje sin Puntos en habilidades de combate, Armas, Armas de fuego y Escaramuza puede disparar, puede golpear con un hacha o dar un bocado al enemigo. Pero usarán sus armas de forma ineficaz e imprecisa con alguna penalización:
La persona o personaje que agrede es el primero en actuar, cuando no se sepa quien es el que agrede y defiende, se comparan las Reservas en las Habilidades que están usando, quien tenga más puntos decide si agrede o defiende, suele ser ventajoso golpear primero.
Ahora se hace una Confrontación de Habilidades, cuando se consigue una buena tirada de Escaramuza, Armas o Armas de fuego puedes causar Daño al enemigo.
Umbral de GolpeEl Umbral de golpe es el número de dificultad al que enfrentarse para poder hacer Daño. Suele ser 3 pero si la persona investigadores tiene 8 en Atletismo sube a 4. Las criaturas pueden tenerlo mayor que 4.
Causar DañoIgualando o superando el Umbral de Golpe del oponente puedes causar daño. Se tira un dado y modificas la tirada dependiendo de el arma que uses.
El resultado se resta de la Reserva de Salud del oponente.
Combate de gruposEn este caso se abandona el modelo de agredir y defender y se comparan las Reservas en las habilidades que se usen en la lucha para determinar el orden. En caso de empates quien tenga la puntuación más alta en la habilidad irá delante.
RondaLa ronda es el tiempo que lleva pasar por toda la lista ordenada, habiendo hecho una Acción cada uno de los personajes. Para que no retención el combate sigue con el mismo orden aunque las reservas de puntos hayan cambiado.
Si alguien desea hacer algo diferente a pelear, huir, saltar a un lado, ganar ventaja táctica, lanzar una granada… pasa al último lugar de actuación.
El Combate continúa hasta que uno de los bandos se rinde o huye, o hasta que todos sus miembros están inconscientes o incapacitados para seguir.
Heridas físicas y muerteAl contrario que con la mayoría de las Habilidades, tu Reserva de Salud puede bajar por debajo de 0.
Cuando lo hace, debes realizar una Tirada de Consciencia. Lanza un dado contra un Número de Dificultad igual al valor absoluto actual de tu Reserva de Salud. Puedes forzarte deliberadamente para permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tu Reserva de Salud en una cantidad de tu elección. Por cada Punto en que la reduzcas, sumas 1 al resultado del dado. No puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Salud por debajo de -11. El Número de Dificultad de tu Tirada de Consciencia se basa en tu Reserva de Salud antes de realizar esta reducción.
El padre Micah está siendo perseguido por unos sectarios de Y’Golonac a lo largo de lo que inicialmente confundió con un convento. Le alcanzan con un antiguo mangual lleno de pinchos, reduciendo su Reserva de Salud a -2. Él quiere alejarse de ellos, no vayan a forzarle a celebrar sus viles rituales carnales. Así que debe permanecer consciente. El valor absoluto de -2 es 2, por lo que ésa es la Dificultad de su Tirada de Consciencia. Decide gastar 2 Puntos más, que no tiene, de Salud, lanzándose hacia las vistosa y obscenamente talladas puertas. Eso le otorga un bono de 2 a su tirada. Tira un 6, para un resultado final de 8. El padre Micah consigue huir, pero ahora su Reserva de Salud ha quedado reducida a -4.
En una partida Purista, los investigadores no son distintos del resto de gente. Todos los humanos pierden Salud siguiendo las mismas reglas.
En una partida Pulp, los Investigadores sobresalen del resto de las personas. La gente normal, tanto los matones como los transeúntes, simplemente (o dramáticamente, o sangrientamente) muere cuando su Reserva de Salud baja de 0. Emplear esta regla hace los combates más rápidos, por lo que incluso Guardianes de partidas Puristas pueden querer usarla en peleas contra sectarios y similares. El Guardián puede, si cree que es dramáticamente adecuado, decidir que ciertos PNJs emplean las reglas de pérdida de Salud de los Investigadores.
Protección y CoberturaLa Protección puede reducir el Daño de ciertos tipos de Armas. Si llevas una Protección efectiva contra el tipo de Arma que están empleando en tu contra, restas una cantidad al Daño que te causan cada vez, antes de aplicarlo a tu Reserva de Salud.
En un tiroteo se puede buscar cobertura, escondiéndose tras paredes, muebles u otras barreras, exponiéndose sólo durante los pocos segundos necesarios para asomarse y disparar contra sus objetivos. Las reglas de El rastro de Cthulhu reconocen tres condiciones de Coberturas:
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