928. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich VII
Una secuencia de combate da comienzo en el momento en que un personaje ataca a otro.
Algunos de los ataques se realizarán a distancia (generalmente disparando), y otros
implicarán forcejeos y maniobras a muy corta distancia (lo que llamaremos “cuerpo a
cuerpo”).
Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa y que no haya actuado todavía durante
el turno de combate puede elegir su acción libremente. Un personaje en esta situación tiene
derecho a, durante el turno de combate, moverse hasta 7 metros y realizar una acción
deliberada. El orden es irrelevante: puede mover y realizar la acción, realizar la acción y
mover, o realizar la acción mientras se mueve. Si opta por utilizar todo el turno solamente
para desplazarse, puede rehusar realizar una acción deliberada, y realizar un chequeo de
Físico en vez de ello. A los 7 metros a los que tenía derecho puede añadir otros 4 metros más
1 metro más por cada éxito extra que haya logrado en el chequeo de Físico (un fallo en el
chequeo no tiene ningún efecto negativo, simplemente se añaden los 4 metros citados y
ninguno más). En situaciones excepcionales, los éxitos extras de este chequeo de Físico
pueden utilizarse para otra acción, aplicando la regla de Acciones encadenadas por velocidad.
Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa sin haber actuado todavía durante el
turno de combate, y que en ese momento se encuentre a más de cinco metros de distancia de
cualquier oponente puede optar por realizar un ataque a distancia como su acción deliberada.
Un participante al que le llegue su Turno de Iniciativa sin haber actuado todavía durante el
turno, y que en ese momento se encuentre a menos de siete metros de distancia (en línea recta
y sin obstáculos) de cualquier oponente, puede optar por realizar un ataque cuerpo a cuerpo
(correr hasta su objetivo y golpearle) como su acción deliberada.
Un participante al que todavía no le haya llegado su Turno de Iniciativa, y que sea elegido
como objetivo de una Maniobra de combate cuerpo a cuerpo por un oponente (V. siguiente
sección), debe elegir cómo reacciona ante la agresión, y no tiene ya la posibilidad de elegir
una acción deliberada cuando le llegue su Turno de Iniciativa (a efectos prácticos, un
personaje que recibe una agresión antes de que haya llegado su propio Turno de Iniciativa no
tiene Turno de Iniciativa; es decir, un personaje con Iniciativa baja solo puede reaccionar a
los ataques que reciba).
Un personaje involucrado en un combate que opte por centrarse en una tarea no de combate
(operar los controles de una máquina, retirar una tapa de alcantarilla para facilitar una
huida…) solo puede responder a ataques cuerpo a cuerpo con la Maniobra Defenderse, con la
penalización adicional de no poder repetir ningún dado -V. más adelante-, ya que no se está
concentrando en defenderse, sino en la otra tarea que tenga entre manos. Esta penalización se
le aplica durante todo el turno. A efectos de Iniciativa, el personaje tiene un valor de INI
igual al doble de su Físico. Si en el momento en que le llegue su Turno de Iniciativa no está
incapacitado (V. reglas de daño), se considera que puede realizar la acción que deseaba
(realizando el chequeo correspondiente si la tarea así lo requiere).
Si la situación lo permite, y el GM lo considera adecuado, un personaje puede utilizar su
capacidad de movimiento durante un turno de combate para lograr una posición ventajosa.
Algunos ejemplos podrían ser saltar sobre unas cajas en un almacén para ganar velocidad y
altura, o rodar por un lado del oponente para acabar atacándole por la espalda.
Mecánicamente se recurriría a la regla de Tareas encadenadas. El personaje debe realizar un
chequeo de Físico y, si lo supera, puede utilizar los éxitos extras para añadirlos a la tirada de
combate. Si el chequeo es un fallo el personaje pierde su Turno de Iniciativa y solo puede
optar por Defenderse durante el resto del turno de combate.
Un personaje que comienza su turno enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo no puede
beneficiarse de esta regla salvo que cambien las condiciones de su entorno de manera
evidente (por ejemplo, el gancho de una grúa que tienen al lado ha llegado justo a donde
están y el PJ lo quiere agarrar o protegerse con él; el ascensor en movimiento dentro del cual
están forcejeando llega a la altura de una viga y el PJ decide saltar sobre ella…).
Cada Turno de combate cada personaje en liza debe elegir, cuando llegue su Turno de
Iniciativa, una de las cuatro maniobras posibles: Dañar, Defenderse, Desplazar, o Incapacitar.
Nótese que un personaje que ha sido designado objetivo de la Maniobra de un oponente con
mayor Iniciativa que él puede estar limitado en las Maniobras que puede elegir para
reaccionar.
Una vez el personaje con mayor Iniciativa ha declarado su acción, esta se resuelve
inmediatamente, antes de que ningún otro personaje (salvo quien haya sido elegido como
objetivo) declare la suya. Una vez resuelta, el siguiente personaje de entre los que no haya
actuado que tenga mayor Iniciativa anuncia su acción, esta se resuelve, y así sucesivamente
hasta que todos los combatientes hayan actuado. Nótese que los personajes designados como
objetivo de acciones de personajes con mayor Iniciativa eligen su maniobra como reacción y
actúan a la vez que sus atacantes, lo que quiere decir que NO tienen la posibilidad de actuar
“otra vez” cuando llegue su propio Turno de Iniciativa. De ahí que tener la Iniciativa sea
importante (se puede ganar la Iniciativa en un emparejamiento mediante el uso de Puntos de
Ventaja, V. más adelante).
Toda acción de combate cuerpo a cuerpo ocurre en forma de emparejamiento entre dos
oponentes. El resultado del forcejeo se determina a través de una tirada enfrentada de la
Capacidad de Lucha de ambos contendientes, aplicando los modificadores pertinentes.
.1 Dañar
Al utilizar esta maniobra el personaje busca golpear y dañar a su oponente.
Requiere elegir un objetivo que esté a una distancia adecuada como para permitir enzarzarse
en una pelea cuerpo a cuerpo con él (a discreción del GM).
Un personaje que sea objetivo de esta maniobra puede reaccionar con Dañar, o Defenderse, o
Desplazar, o Incapacitar.
Para averiguar el resultado del turno de combate el personaje debe participar en el chequeo
enfrentado realizando una tirada de Lucha con los modificadores y limitaciones pertinentes
(bien generados por reglas, como estar herido; bien decididos por el GM, como por
visibilidad reducida). Si supera a su oponente en el chequeo enfrentado obtiene la posibilidad
de realizar una tirada de daño.
.2 Defenderse
Al utilizar esta maniobra el personaje busca a toda costa evitar ser dañado por su oponente,
sacrificando sus propias opciones de dañar él mismo a su atacante.
Defenderse no permite elegir un objetivo y solo puede escogerse como reacción a una
declaración de un oponente en la que el personaje ha sido designado como objetivo.
Para averiguar el resultado del turno de combate el personaje debe participar en el chequeo
enfrentado realizando una tirada de Lucha con los modificadores y limitaciones pertinentes
(bien generados por reglas, como estar herido; bien decididos por el GM, como por
visibilidad reducida), además, un personaje defendiéndose obtiene el derecho de repetir
tantos dados de su tirada como su valor en Lucha. Si supera a su oponente en el chequeo
enfrentado evita el daño que le pudiera haber infligido su oponente.
.3 Desplazar
Al utilizar esta maniobra el personaje busca empujar a su oponente, bien para alejarlo de algo
importante, para acercarlo a un peligro, o para hacerlo impactar contra algo que le provoque
daño.
Requiere elegir un objetivo que esté a una distancia adecuada como para permitir enzarzarse
en una pelea cuerpo a cuerpo con él (a discreción del GM), y que esté a al menos un metro de
distancia de aquello contra lo que se le quiere empujar, no se puede empujar a alguien contra
algo con lo que ya está en contacto.
Un personaje que sea objetivo de esta maniobra puede reaccionar con Dañar, o Defenderse, o
Desplazar, o Incapacitar.
Para averiguar el resultado del turno de combate el personaje debe participar en el chequeo
enfrentado realizando una tirada de Lucha con los modificadores y limitaciones pertinentes
(bien generados por reglas, como estar herido; bien decididos por el GM, como por
visibilidad reducida). Si supera a su oponente en el chequeo enfrentado obtiene la posibilidad
de desplazarlo. El perdedor es movido tantos metros como la mitad (redondeando hacia
arriba) del valor de Físico del vencedor, más medio metro por cada Punto de Ventaja que el
vencedor quiera emplear de entre aquellos con los que cuente.
Si el resultado es que lo empuja hasta impactar contra algo sólido (por ejemplo, una pared), el
objetivo recibe tantos dados de Daño No Letal (V. capítulo “Daño”) como metros habría sido
desplazado en total de no existir el objeto. Por ejemplo: si el vencedor decide desplazar al
perdedor 3 metros, pero tras dos hay una pared, lo arrastra dos metros, lo hace impactar
contra la pared, y el perdedor sufre 3 dados de Daño No Letal.
.4 Incapacitar
Al utilizar esta maniobra el personaje busca doblegar a su oponente. Esta es la maniobra
adecuada si se pretende inmovilizar, desarmar, noquear o aplicar una presa al enemigo.
Requiere elegir un objetivo que esté a una distancia adecuada como para permitir enzarzarse
en una pelea cuerpo a cuerpo con él (a discreción del GM).
Un personaje que sea objetivo de esta maniobra puede reaccionar con Dañar, o Defenderse, o
Desplazar.
Para averiguar el resultado del turno de combate el personaje debe participar en el chequeo
enfrentado realizando una tirada de Lucha con una penalización de -1, además de los
modificadores y limitaciones pertinentes (bien generados por reglas, como estar herido; bien
decididos por el GM, como por visibilidad reducida). Si supera a su oponente en el chequeo
enfrentado obtiene la posibilidad de realizar una tirada de Golpear para noquear (es
equivalente a una tirada de Daño, pero en esta solo se tienen en cuenta los resultados pares y
solo se marcan en el registro de Incapacitación (no en el de Vitalidad), además el personaje
puede volver a lanzar (una vez) todos los dados en que haya obtenido resultado impar). (V.
“Golpear para noquear”).
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