944. Charlas desde Shadowlands – D.R.S. Estirpe de Dunwich XIII
En Estirpe la magia (o poderes) se representa con un mecanismo flexible y maleable, gestionado a través de tiradas equivalentes a las utilizadas para acciones y combate. Por conveniencia, y para evitar desdoblamientos, en esta sección nos referiremos a estas capacidades sobrehumanas como “magia” y “hechizos”.
En cada caso el GM debe entender que el mismo mecanismo se refiere a superpoderes y similares. Todo hechizo es una combinación de una Acción sobre un tipo de Objetivo. Los usuarios de magia poseerán un nivel en cada Acción y otro en cada Objetivo. En ambos casos los niveles nunca pueden ser inferiores a 0. .
AccionesEl GM determinará qué Acción y qué Objetivo corresponden, y el jugador debe lanzar tantos dados como el nivel MENOR que su PJ posea en la Acción y Objetivo relevantes. Además, si uno de los valores es superior al otro, la diferencia permite repetir los dados en que no se hayan logrado éxitos. Si uno de los valores es 0, no se puede realizar el hechizo. La suma de los éxitos en la tirada determina la Magnitud (Mgn) a la que se da el hechizo. Por ejemplo, si un personaje desea crear una bola de luz, deben tenerse en cuenta la Acción de Generar, y el Objetivo de Energía. Un PJ con Generar 3 y Energía 2 lanzaría 2d. Al haber una diferencia (hacia arriba) de un dado entre Generar y Energía (3-2), podría repetir 1 dado fallado de la tirada.
A qué equivale cada punto de Magnitud logrado El efecto de los hechizos puede ser medido con respecto a un máximo de cinco factores:Ten en cuenta que hay una diferencia entre crear un efecto, y utilizarlo. Si un personaje desea lanzar una bola de fuego, sus habilidades mágicas le pueden permitir crear la bola (Generar + Energía), pero necesitará una segunda tirada (de Armas de proyectiles) para impactar con ella al blanco que haya elegido.
Personajes con poderesSi deseas crear un PJ con poderes mágicos, debes sacrificar destreza en alguna de las Capacidades generales que comparte con el resto de personajes. Por cada 5 puntos invertidos en Acciones y Objetivos mágicos, dispondrás de un punto menos para repartir entre tus Capacidades.
Por ejemplo, un PJ que comience repartiendo5 puntos en Acciones y 5 en Objetivos, contará con dos puntos menos para repartir entre las siete Capacidades. De partida, ninguna Acción ni ningún Objetivo puede tener un nivel inferior a 0 ni mayor que 4.
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