Martes de mazmorreo, seguimos hablando de D&D y de las ambientaciones que vamos sacando usando la SRD y añadiendo novedades a los juegos que editamos, como puede ser la Angustia en Bridgewater, los Magus o Caballeros en Voirlan, o todas las culturas, clases y trasfondos de Kingsmouth.
Respondemos preguntas que se generan en el chat de TelegramNos han hecho varias preguntas sobre como hacer personajes «superchetados» para el juego más importante del mundo. Es un tema un poco peliagudo porque es difícil hacer un personaje de nivel uno y que sea un aniquilador de monstruos.
Los personajes de nivel 1 son básicamente un trozo de carne con una espada, un hacha, un arco o una varita. Bueno, aunque no sea del todo cierto, a lo que nos referimos es que puede que mate monstruos de bajo nivel de forma rápida y sin despeinarse pero depende en un alto grado de la suerte que tenga en sus tiradas y sobre todo en las puntuaciones que se le hayan puesto a sus características.
Las características para hacer daño, no mágico, a los enemigos son fuerza y destreza, donde Fuerza es para intentar impactar cuerpo a cuerpo y Destreza es para impactar a distancia.
Con estas líneas, lo que queremos decir es que a la hora de empezar a hacer un personaje es importante escoger una clase que nos vaya bien con la forma que queramos jugar, cuerpo a cuerpo, bárbaro, guerrero o paladín, a distancia bardo, explorador o pícaro, y si queremos usar magia debemos ver de que tipo queremos que sea para elegir mago, druida o hechicero. Ojo que los que usan magia no son las clases más fáciles de llevar, al principio no son complicadas porque no tienen muchos hechizos, ni trucos para ayudar a los compañeros pero hay que conocer bien los conjuros para saber cuando usarlos.
Bromas a parte. También hay que pensar que los encuentros no deben ser casuales, encontrarse con un dragón en niveles bajos de personajes tiene como consecuencia un TPK de manual, una aventura tiene que tener muy bien equilibrados los encuentros para no frustrar a los jugadores y que les ocurra en el encuentro lo que la aventura necesite, desde perdida de recursos hasta quedar a punto de la muerte. Evidentemente puede morir por criaturas menores pero no es lo habitual si el grupo está equilibrado y se ayudan entre ellos (eso también es importante).
Cuando hablamos de encuentros casuales no queremos decir aleatorios, las aventuras que tienen eventos aleatorios tienen un listado preparado y saben en que momento se están usando, con lo que el encuentro debería estar preparado para que los personajes jugadores del grupo sufran los justo para dar emoción a la partida.
Daño en KingsmouthLas heridas pueden ser más peligrosas de lo que parecen. En una atmósfera llena de crudeza se hace necesario un sistema de curación natural, más lenta que en las reglas básicas. Además, las herramientas de los sanadores, como las vendas y los ungüentos, se acaban con más facilidad, en parte por la escasez de recursos, en parte por lo poco fértiles que son las tierras para producir ingredientes. Coser una herida, entablillar una fractura o recuperarse de unas fiebres son cosas que toman su tiempo.
Descansos en KingsmouthDebido a que Providence es un terreno hostil, las reglas de descanso difieren de las ordinarias, reflejando en las de esta campaña una sensación de desprotección y mayor dificultad a la hora de recuperar las heridas. Las reglas de descanso se recrudecen, aumentando el tiempo que necesitan los personajes para recuperarse.
Otra de las características de la ambientación de horror es la facilidad con la que las criaturas sucumben a sus heridas. En la fantasía épica se tiende a presentar personajes heroicos con gran aguante y resiliencia, pero esto no es lo habitual en el mundo cruel. Caídas desde gran altura, explosiones producidas por la pólvora o armas de gran letalidad pueden acabar con la vida de un personaje en un solo segundo, dando lugar a situaciones peligrosas que potencian la sensación de fragilidad.
Cuando una criatura sufre la mitad o más de la cantidad de puntos de golpe se considera que ha sufrido daño masivo y por tanto se producirá una herida por shock traumático. Deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10 para evitarla. Si la tirada resulta en fallo, se tirará un dado para resolver uno de los siguientes efectos:
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