En el capítulo de hoy vamos a hablar de programación y educación. Son dos conceptos muy de moda en estos momentos, utilizar la programación en las escuelas tanto para enseñar tecnología, como para que los niños aprendan otras materias de una manera diferente, jugando.
Hay que saber diferenciar estos dos conceptos, aprender a programar y programar para aprender. Son dos conceptos que utilizamos indistintamente y que no debemos confundir.
Por un lado podemos ayudarnos de la tecnología como apoyo en la enseñanza de diferentes materias. Utilizar la programación como herramienta didáctica es un hecho aislado en este país y en tantos otros. El gran inconveniente es la falta de formación del profesorado.
No tardaremos mucho en ver el cambio que se nos viene encima. Quizás sea la siguiente revolución en la educación, una nueva manera de enseñar y aprender y todo gracias a la tecnología y a la programación. Por eso debemos estar preparados y llegar a un consenso entre profesores, estado, padres y empresas.
Los partidarios promueven que la programación ayuda a entender las cosas que nos rodean, en su mayoría productos tecnológicos, tener la posibilidad de ser creadores de tecnología y no consumidores de la misma, aprender a estructurar acciones complejas en pasos simples, adquirir el pensamiento computacional, matemáticas y lógica.
Por el contrario los detractores de introducir la programación y la tecnología en las aulas se escudan en perder el medio de transmisión tradicional, la dialéctica y el libro. Uno de los mayores defensores de esta teoría es Ignasi Boada, profesor de filosofía en la Universidad de Cataluña, que además añade que corremos el riesgo del mito del progreso.
Al margen de estas dos vertientes contrapuestas, nosotros queremos saber que se está haciendo en las escuelas en España y en el resto del mundo. Cual es el grado de profundidad al que está llegando la programación en el sistema educativo.
El sistema educativo español se divide en cuatro grandes estapas:
Infantil (de 3 a 6 años)
Primaria (de 6 a 12 años)
Secundaria (de 12 a 16 años)
Bachillerato (de 16 a 18 años)
En España hay dos comunidades pioneras en introducir, de alguna manera, la programación en las aulas, Madrid y Navarra.
Madrid
En el curso 2015 - 2016 se introdujo la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica para los cursos 1º y 3º de primaria. En 1º crean apps para móviles, programación de videojuegos y utilización segura de Internet. En 3º construyen un robot y lo programan.
En el próximo curso, 2016-2017, se impartirá también en 2º y 4º. En 2º diseñan páginas webs y objetos en 3D. En 4º hacen un proyecto de aplicación robótica industrial.
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Navarra
El Gobierno de Navarra introdujo la programación para aprender en el año 2014. Es un programa por el cual los alumnos de 4º y 5º de primaria trabajan con la programación en la clase de matemáticas. Además en secundaria se obliga a que los centros educativos establezcan, a través de proyectos, acciones destinadas a la adquisición y mejora de destrezas de programación informática.
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Otras comunidades están siguiendo los pasos de estas dos, en el caso de Extremadura con el proyecto Escholarium y Comunidad Valenciana donde se imparte Tecnología en 1º y 3º de la ESO e Informática (ofimática) como optativa en 3º y 4º de la ESO, pero existe un gran abismo entre las dos comunidades más activas, Madrid y Navarra, y el resto.
Pero en todo esto los que más tienen que decir son los profesores y, precisamente a ellos los hemos preguntado. Escucha el audio donde hablamos de todas las impresiones que han cambiado con nosotros.
Y como siempre, debemos de fijarnos en lo que hacen en otros países. En los años 80, Estados Unidos introdujo el lenguaje de programación LOGO en las escuelas pero sorprendentemente no es quien está a la cabeza. Se han realizado diferentes acciones en este país para promover la programación en edades tempranes, CODE y La Hora de Cógido son dos ejemplos.
Estonia es la pionera en introducir la programación en las aulas. En el 2012 se creo el proyecto ProgeTiger que introduce la programación desde primaria y actualmente está en todas las escuelas.
El Reino Unido está apostando fuerte por este tipo de formación y en el año 2014 introdujo la asignatura de Programación a partir de los 5 años, donde se ven los fundamentos. A los 11 años comienzan a aprender dos lenguajes de programación.
Finlandia, un referente mundial en educación, ha introducido este año la asignatura de programación en primaria.
Australia está preparando un plan de choque invirtiendo más de 28 millones de dólares en formar a los profesores para que apliquen la programación en todas las materias. Quieren que la programación sea obligatoria entre 3 y 8 años y una asignatura optativa entre los 9 y 10 años. Este plan no estará operativo antes del 2017.
Por otro lado en nuestro país se celebró el 7 y el 8 de marzo, en Barcelona, la octava edición del ITWorldEdu, un evento de referencia mundial del sector tecnológico educativo. Su propósito es compartir las novedades tecnológicas en materia educativa.
Entre todas las conclusiones a las que llegaron profesores, empresas e instituciones, cabe destacar la opinión que se aproxima un gran cambio en el sector, todo gracias a la introducción de la tecnología en las escuelas. Uno de los pilares será la robótica y la programación. El gran problema al que nos enfrentamos es el uso de la tecnología en el colegio, a día de hoy se usa mucho más en los hogares y esta tendencia hay que invertirla.
Dentro del evento cabe destacar el Call for Papers, sección que premia proyectos en colegios en tres modalidades.
Modalidad: aprendizaje activo a través de la programación y la robótica
Diseño de aplicaciones educativas para los más pequeños del Colegio Monserrat (Barcelona). Va dirigido a niños 1º, 2º, 3º y 4º donde se imparte la asignatura de Coding and Robotics.
Modalidad: experiencias educativas con dispositivos móviles.
Intinerario de naturaleza con Ipad - Escuela Andorrana (Andorra). Este proyecto permite que los alumnos de secundaria desarrollen una aplicación para una tablet.
Modalidad: innovadoras con apoyo de las TIC
Aprendiendo fracciones mediante el diseño de un videojuego - Escola del Mar (Barcelona). Se imparte en el ciclo superior de primaria y gracias a la gamificación, aprende el uso de fracciones.
Por último hay que mencionar a la empresa española BQ que tiene un portal donde pretende que los padres y niños aprendan tecnología juntos. El portal es diwo.bq.com (Diwo viene de doit with others). Además prestan apoyo y colaboran con la Comunidad de Madrid en la asignatura de Tecnología, formando a los profesores, para más información puedes enviar un email a educacion@bq.com.
Recurso del día
Moodle
Moodle es un software de distribución libre que permite la gestión de cursos creando comunidades de aprendizaje en línea. Es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual que focaliza sus recursos en el aprendizaje colaborativo y Forma parte de las plataformas conocidas como LCMS.
Muchas gracias a todos por los comentarios y valoraciones que nos hacéis en iVoox, iTunes y en Spreaker, nos dan mucho ánimo para seguir con este proyecto.
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